Cómo resolver el caso Muse from Abroad en Sherlock Holmes Chapter One

Después de abrir e investigar la habitación de Violet en Stonewood Manor, puedes encontrar a un hombre vestido de marinero justo en la puerta principal de la planta baja para comenzar este desgarrador asunto. Habla con él y podrás observarlo y perfilarlo como un mensajero de la Galería de Arte de Vogel, disfrazado para probar a Sherlock. Después de hablar con el marinero falso, te invitará a la galería; la encontrarás en la intersección de Bazaar Rd y Hermes Ave en Old Town.



Captura de pantalla de Creamofgames

Entra y pronto encontrarás a Vogel. Habla con él para descubrir que ha habido un robo en su galería subterránea, luego baja a la sala de AC Swinburne para comenzar tu investigación.

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Dobla la esquina izquierda al pie de las escaleras para investigar una pala y un conjunto de huellas sucias. Abra la puerta del conducto de carb√≥n para encontrar m√°s huellas sucias y rasgu√Īos de un im√°n.

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Sal de esta habitaci√≥n y encontrar√°s un ata√ļd ubicado en la pared con un esqueleto adentro. Investiga: encontrar√°s algunas cosas interesantes, pero la pista m√°s importante es la huella de la mano del carb√≥n dentro de la tapa del ata√ļd.

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Contin√ļa por la galer√≠a subterr√°nea hasta que llegues a una pila de obras de arte quemadas. Escan√©elo con su modo de enfoque y encontrar√° restos de un cigarrillo MalPal con un marco vac√≠o. Aseg√ļrese de girar el cigarrillo hasta que encuentre la muesca de carb√≥n.

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Dirígete al final del pasillo ahora para encontrar las pruebas finales aquí. Escanea la pared con tu modo Focus para echar un vistazo a la pared antes de que las pinturas sean desmanteladas y quemadas.

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Debes tener todas las pruebas que necesitas para reconstruir la escena del crimen. Regrese a las escaleras para encontrar el nodo y configure la escena de la siguiente manera:

  • Intruso desconocido saliendo del conducto de carb√≥n.
  • Intruso desconocido en el ata√ļd.
  • Vogel en las escaleras.
  • Un intruso desconocido desmantela y quema pinturas.

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Una vez que tengas éxito, vuelve arriba y comparte tus hallazgos con Vogel. Te hará una pregunta pretenciosa sobre el arte de abajo; tu respuesta no cambiará nada. Agota tus opciones de diálogo como mejor te parezca y Vogel nos dará un nombre para buscar: Boniface Mercurio.

Dir√≠gete a los Archivos de Cordona Chronicle y aseg√ļrate de haber anclado el Comprobante de domicilio de Mercurio para buscar lo siguiente:

  • Per√≠odo‚ÄĒReciente.
  • Gente‚ÄĒCelebridades.
  • Barrios‚ÄĒCiudad Vieja.

Esto nos dará una foto de Mercurio y una dirección: un apartamento en Hermes Ave, a medio camino entre Scarlet St y Olive St en Old Town.

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Si ingresa al apartamento de inmediato, r√°pidamente encontrar√° que la due√Īa no va a cooperar. Sal y dir√≠gete hacia el sur hasta el cercano Old Town Market y encuentra al comerciante de ropa para comprar y equipar los siguientes art√≠culos:



  • Traje bohemio.
  • Pelo despeinado.
  • Cabello de artista.
  • Polvo bronceador de artista.

Ahora deber√≠as estar completamente disfrazado de Mercurio. Regrese al apartamento y la due√Īa lo recibir√° calurosamente y lo dejar√° entrar al apartamento de Mercurio. Entra y encontrar√°s el cad√°ver de Boniface Mercurio.

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Comience investigando el cuerpo y encontrará pistas al escanear la herida del cuello, el pecho, la mano, los trapos ensangrentados y el cuchillo ensangrentado justo al lado de él. A sus pies encontrarás una pintura ensangrentada.

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Encuentre la oficina cercana e investíguela. Encontrarás la elegante cámara de Mercurio, un espejo roto y una botella de vino, un cuchillo perdido y algunos recortes en un cajón abierto. Diríjase al área de la cama: examine la colección de botellas de vino junto a la puerta, el cofre de pinturas y la pintura morbosa en la cama.

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Desde allí, dirígete a la habitación oscura de Mercurio, donde encontrarás algunas imágenes relacionadas con la pintura en la cama.

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Despu√©s de examinarlos, deber√≠a aparecer un nodo en la c√°mara. Interact√ļa con √©l para reconstruir la escena del crimen de la siguiente manera:

  • Ladr√≥n desconocido que busca cuadros cerca de la cama.
  • Mercurio aplastando a un ladr√≥n desconocido con una botella.
  • Mercurio agarrando la pintura, un ladr√≥n desconocido apu√Īalando con un cuchillo.
  • Ladr√≥n desconocido golpeando a Mercurio en el suelo cerca de la puerta.

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Ahora tome la pintura manchada de sangre y elija realizar un análisis químico de su libro de casos (vea la captura de pantalla a continuación para ver la combinación correcta).

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Coloque la pintura restaurada en el caballete y observe las dos diferencias en la pieza: falta un cr√°neo de animal y un tronco grande en la esquina. Interact√ļa con el tronco y el espacio vac√≠o en la pared donde una vez colg√≥ el cr√°neo.

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Regresa al cuarto oscuro de Mercurio y mira en el piso a tu izquierda. Encontrarás el cráneo perdido junto con una fotografía desgarradora, que es la pista final para el área. Después de que lo encuentres, Jon te lo quitará y simplemente dibujará las imágenes relevantes de una mujer refugiada y el diablo sospechoso.

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Desafío 1 de Jon: después de enterarse de la verdad, Jon le suplicará que permanezca en el personaje cuando hable con la casera y le pedirá con calma que llame a la policía. Para obtener el mejor resultado, elija mantener la calma y el carácter durante sus opciones de diálogo con ella: ganará el Desafío Dead Man Walking Jon y obtendrá una mejor visión del asesino.

Habla con la casera como mejor te parezca y sal del apartamento. De aquí:

  • Fija la foto del refugiado.
  • V√≠stete con un traje local.
  • Encuentre y hable con cualquier persona de ascendencia africana.

Serás dirigido a un campo de refugiados ubicado debajo del Puente Victoria, que encontrarás entre Silverton y Scaladio. Cuando cruce el puente, busque una abertura en el costado que lo llevará por un tramo de escaleras y hacia una multitud que grita y la policía. Habla con el Sr. Harlow (el hombre del sombrero y el abrigo marrón) para progresar.

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Despu√©s de observarlo y perfilarlo, explore sus opciones de di√°logo como mejor le parezca y aproveche la oportunidad para ofrecer su ayuda cuando se le solicite. Eventualmente, ceder√° y te permitir√° el acceso al campo de refugiados. Preg√ļntale sobre la situaci√≥n e ingresa al campamento para hablar con un oficial de mediana edad que se encuentra dentro.

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Una vez que esté al tanto de la situación, adéntrese en el campamento para investigar el cadáver a su izquierda y examinar una daga ensangrentada, un tatuaje en el cuello y botas. Ingrese al modo de concentración para examinar la mano.

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A partir de ah√≠, siga el rastro numerado que Cordona PD dej√≥ convenientemente para usted y encontrar√° una o dos piezas f√°ciles de detectar en cada marcador. El rastro va del 1 al 9, y puedes encontrar los n√ļmeros 8 y 9 cerca de la entrada del campamento, m√°s cerca de donde encontraste el cuerpo.

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A partir de ahí, fije la evidencia de cómo el intruso entró al campamento: examine la playa cerca de la parte trasera del campamento y una escalera detrás del oficial de mediana edad.

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Ahora ingresa al t√ļnel cerca de donde encontraste el cuerpo, encontrar√°s una entrada de alcantarillado y dos polic√≠as a los que puedes espiar.

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Para espiar con éxito a los dos policías, elija mantener las siguientes oraciones:

  • Dinero.
  • Bloqueo de campamento.
  • Saca a los refugiados.

Ahora dirígete a la entrada principal y mira hacia abajo para encontrar una pila de cigarrillos. Investigue la pila: encontrará una colilla de cigarrillo MalPal que confirma que la policía acaba de dejar entrar al asesino por la puerta principal.

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Regrese al campamento para encontrar un nodo, interact√ļe con √©l para recrear los eventos de la escena. Para hacer esto, comience en el marcador de evidencia 7 en la parte trasera del campamento y organice los n√ļmeros de la siguiente manera:

  • Asesino con un cuchillo arrastrando a una mujer.
  • Refugiado atacando al asesino con un palo, el asesino arrastrando a una mujer.
  • Mujer cayendo hacia atr√°s con el brazalete roto, asesino frente a otros refugiados.
  • Refugiados que huyen del asesino, cerca del marcador 8.
  • Los refugiados patean cajas, el asesino cae sobre ellos.
  • El asesino se arrodilla en el marcador de evidencia 9, cuchillo en el pecho.

Luego, vuelva a hablar con el oficial de mediana edad y el Sr. Harlow para compartir sus hallazgos.

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Jon Desafío 2: Durante tu estadía en el campo de refugiados, Jon te pedirá que profundices y comprendas lo que sucede detrás de escena. Para completar el desafío What's Happening at the Refugee Camp, habla con uno de los refugiados con el desafío anclado después de absolverlo de cualquier responsabilidad en el caso y completarás el desafío.

Ahora fija la foto de Neila, la refugiada de tu foto, y ve a la parte trasera del campamento para hablar con la refugiada que vigila la caba√Īa. Revisa sus opciones de di√°logo y eventualmente tendr√°s la oportunidad de hablar con Neila.

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No está del todo contenta con tu oferta de ayuda, pero proporciona una pista integral que te llevará a las personas responsables de su trauma: un dibujo de una insignia en la foto del Devil Suspect. Antes de salir del campamento, habla con el oficial de mediana edad sobre el tatuaje que encontraste en el cadáver y él te indicará la dirección correcta para la recta final de este caso.

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Desaf√≠o 3 de Jon: Jon te ofrecer√° ayudar al refugiado moribundo que result√≥ herido al ayudar a Neila. Fije el desaf√≠o, tome la ropa que cuelga del lado derecho del campamento, Aloe Vera en el t√ļnel de alcantarillado e interact√ļe con el caldero en el centro del campamento.

En su libro de casos, acceda al desaf√≠o y comience el an√°lisis qu√≠mico (vea la captura de pantalla a continuaci√≥n). Despu√©s de tener √©xito, interact√ļa con el refugiado herido para completar el desaf√≠o. Si abandonas el campamento despu√©s de resolver esta parte del caso, fallar√°s en el desaf√≠o.

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Deja el campamento y ve al ayuntamiento…

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