Rese√Īa de GRIME: una cantidad de diversi√≥n poco saludable

Quien soy
Catherine Le Nevez
@catherinelenevez
REFERENCIAS EXTERNAS:

3djuegos.com vandal.elespanol.com

FUENTES CONSULTADAS:

activision.com ubisoft.com

Autor y referencias

GRIME tiene grandes ambiciones. Combina los sistemas de exploración y progresión de un Metroidvania con los elementos RPG y de combate de un Souls-like. También agrega plataformas de precisión y mecánicas de recolección de monstruos como Bloodstained. Finalmente, todo se completa con una estética surrealista de terror corporal.

Sobre el papel, hay demasiadas influencias, pero GRIME las combina h√°bilmente. Las pocas frustraciones que presenta se ven eclipsadas en su mayor√≠a por la calidad de las atracciones principales: las peleas de jefes, la m√ļsica y el recorrido.



GRIME también evita algunos de los errores que cometen otros juegos como este, generalmente enfocándose en lo que hace mejor y dejando que esos elementos brillen. Es solo cuando trata de apoyarse en sus piezas más débiles que cae increíblemente plano, pero esos lugares son raros.

Rese√Īa de GRIME: una cantidad de diversi√≥n poco saludable

Una de las principales atracciones de GRIME son sus batallas contra jefes. Todos ellos son fant√°sticos, no hay uno solo que no me guste. Son variados en alcance, diversos en mec√°nica y exigentes en formas diferentes pero emocionantes y divertidas. Tambi√©n hacen un gran trabajo al ense√Īarte algo nuevo sobre el juego cada vez, ya sea desarrollando nuevas estrategias o usando tus habilidades actuales de nuevas maneras.

Es una filosof√≠a de dise√Īo que comienza con el primer jefe y no se detiene hasta el √ļltimo. M√°s importante a√ļn, cada jefe usa un lenguaje sist√©mico y visual para decirte exactamente c√≥mo vencerlos. Hay dos tipos de ataques: blanco y rojo. Ataques blancos que puedes parar, ataques rojos que no puedes. Si un ataque sale rojo, tendr√°s que esquivarlo, sin hacer preguntas.


Los jefes también se vuelven cada vez más complejos a medida que avanza el juego. El primero tiene quizás tres o cuatro ataques, todos bien telegrafiados y fáciles de contrarrestar. Los encuentros tardíos del juego tienen al menos dos fases, cuatro o cinco ataques por fase, y cambian completamente la lucha.


Algunos de los mejores jefes de GRIME canalizan a Ornstein y Smough del primer Dark Souls. Pasar√°s mucho tiempo aprendiendo c√≥mo abordar la primera parte de la pelea solo para ser arrojado como un trapo h√ļmedo una vez que destruyas la salud del jefe y actives la transici√≥n de fase.

Como cualquier buen tipo Souls, si sabes qu√© buscar, un jefe no te golpear√° una vez, pero deber√°s ser r√°pido y preciso con tus comandos para hacer realidad las peleas sin da√Īos. La b√ļsqueda de la perfecci√≥n es primordial en GRIME, ya que solo encontr√© un beneficio de curaci√≥n, d√°ndome dos curaciones antes de estar solo.

GRIME es exigente de una manera que la mayoría de los Souls no lo son. GRIME te da mucha libertad para esquivar o lidiar con ataques, mientras que Nioh o Dark Souls (o juegos similares) te tienen castigado o atado con habilidades limitadas para saltar y esquivar. La experiencia está inspirada en juegos como Hollow Knight y Dead Cells.

Saltar√°s, esquivar√°s y usar√°s cualquier habilidad que tengas para causar el mayor da√Īo posible mientras minimizas la cantidad que recibes. Aprender cu√°ndo saltar y cu√°ndo pararse es tan importante como cu√°ndo esquivar o atacar.

Parar ataques tambi√©n tiene sus propias peculiaridades. GRIME te permite absorber los ataques de color blanco en el momento adecuado. Esto devora al enemigo si su salud es de color rojo brillante, lo que te permite aplicar un rasgo basado en el tipo de ese enemigo. Contra los jefes, puedes absorber proyectiles y, si el jefe los tiene, extremidades, infligiendo un gran da√Īo y privando al jefe de un ap√©ndice, aunque solo sea temporalmente.


La curva de aprendizaje

Uno de los mayores activos de GRIME es su sistema de progresión, tanto en combate como en recorrido. Donde la mayoría de Metroidvania esconde sus habilidades detrás de los dos jefes y el mundo, aquí solo obtendrás las grandes mejoras de las muertes de jefes. Por ejemplo, no obtendrás una carrera aérea hasta la mitad del juego, lo que significa que debes dominar la movilidad en el suelo antes de hacer mucho en el aire.


La mayor√≠a de los enemigos en la primera √°rea causan poco o ning√ļn da√Īo, por lo que puedes concentrarte en aprender los tiempos sin temor a represalias. Incluso el primer jefe no tiene mucho a su favor en t√©rminos de dificultad. No encontrar√°s ning√ļn Asylum o Taurus Demons en GRIME. En su lugar, te invitan a un pr√≥logo relativamente dulce antes de lanzarte a un primer acto m√°s duro.

Es una forma refrescante de comenzar un juego inspirado en la ahora famosa franquicia de From. Incluso los primeros enemigos en Hollow Knight y Dead Cells pueden culparte por un solo error, pero en GRIME recibes un poco de ayuda de los desarrolladores desde el principio. Me sorprendió un poco cuando me encontré con el segundo jefe, ya que GRIME no me había lanzado nada parecido hasta ahora. El desafío se intensificó, pero no hasta el punto de convertirse en un obstáculo.

Tuve m√°s problemas con los mini-jefes y las turbas de √©lite que con algunas de las primeras peleas de pin√°culo. Estos enemigos menores segu√≠an las reglas, pero generalmente eran m√°s r√°pidos, m√°s dif√≠ciles de ver y ten√≠an barras de salud enga√Īosamente largas.


Mi aprendizaje de c√≥mo llevar a cabo un encuentro consisti√≥ en √ļltima instancia en golpearme la cabeza hasta encontrar una estrategia que funcionara y luego perfeccionar mi ejecuci√≥n. Los dise√Īos de niveles de aprendizaje requirieron un esfuerzo similar, y ah√≠ es donde GRIME se inspira en Hollow Knight.

Su mapa no se actualiza automáticamente. En su lugar, debe encontrar una estación especial escondida en cada nivel para desbloquear el mapa de la región. Perfeccionar tu mapa mental es esencial. A veces, el nodo del mapa se esconde detrás de un rompecabezas de salto u otro desafío transversal, y tienes que ir allí relativamente ciego.


Dominar la plataforma es su propio desafío, ya que los controles pueden ser un poco inestables de vez en cuando. GRIME crea algunas secciones completas de lucha contra jefes de nivel, con muros de muerte instantánea y una necesidad de movimiento de precisión al nivel de los títulos de Ori.

Jank de Grime

Donde la mecánica de combate está afinada, la plataforma no lo está. Los saltos se sienten un poco aireados y las habilidades en el aire no se controlan lo suficientemente fuerte como para garantizar algunas de las demandas precisas de GRIME. En las raras ocasiones en que se necesita velocidad y precisión, el lenguaje visual de dónde y cómo saltar no está claro.

En un ejemplo de juego final, llegu√© a la cima de un desaf√≠o tan r√°pido que las plataformas en la siguiente √°rea a√ļn no hab√≠an aparecido en la pantalla. Me qued√© vadeando hacia la hoguera con frustraci√≥n.

Porciones de GRIME como estas son poco frecuentes, pero son momentos en los que el juego deja de ser divertido y se vuelve tedioso. La falta de una función de mapeo más robusta ayuda con esto, ya que no tendrá un camino fácil de regreso y no tendrá idea de qué camino tomar si se pierde y muere.

Dicho esto, probablemente el mayor pecado de GRIME sea el acolchado. Hay tres o cuatro secciones de juegos tard√≠os que no necesitan estar ah√≠. Eliminarlos o acortarlos significativamente no le cuesta nada al jugador y hace que la experiencia sea m√°s ajustada y agradable. ¬ŅNo puede haber 15 minutos de saltos despu√©s de una pelea culminante con un jefe? ¬ŅPodemos continuar con la historia?

Un paisaje de terror que te encantar√°

Dejando a un lado mis problemas con la plataforma y el dise√Īo del desaf√≠o, el mundo y la m√ļsica de GRIME son de primera categor√≠a. El horror corporal y los elementos surrealistas, desde plataformas hechas de dientes hasta ascensores construidos sobre una m√©dula espinal, sienten la existencia dentro de algo.

Los NPC y los habitantes del mundo son igualmente extra√Īos, desde hombres hechos de rocas y gemas hasta secciones enteras y entidades del mundo hechas de fibras nerviosas en bruto. Es una colecci√≥n extra√Īa y maravillosa que a veces es asquerosa y siempre interesante de ver.

La narraci√≥n de cuentos es la tarifa t√≠pica de Souls. Las descripciones de los elementos y los vagos indicios de otros personajes del pasado del mundo dejan mucho a la imaginaci√≥n. GRIME sufre un poco el problema de los ‚Äúnombres propios porque son misteriosos‚ÄĚ. Hay mucho sobre un ni√Īo, un padre, un √ļtero y un testamento. Espero que los amantes de la tradici√≥n desempaquen mucho, pero la historia carece de personajes y es demasiado breve para mi gusto.

No es que las historias tipo Souls deban ser claras, pero GRIME hace todo lo posible por ser profundo y opaco, a menudo cuando no es necesario.

Lo que todos necesitamos m√°s es la partitura orquestal de Alex Roe. Alex ha estado creando m√ļsica al estilo Souls y remezclando la banda sonora de Souls durante casi una d√©cada, y logra la atm√≥sfera con GRIME. Para alguien que conoce su estilo, es inmediatamente obvio que √©l est√° detr√°s de la m√ļsica aqu√≠, pero mi familiaridad con sus composiciones solo mejora la experiencia.

En el mejor de los casos, la m√ļsica est√° a la par con la serie principal de Souls y, por lo tanto, es uno de los mejores trabajos de Alex. Echa un vistazo a su canal de YouTube para algunas canciones geniales.

Examen GRIME - El resultado

Ventajas

  • Algunos de los mejores jefes del g√©nero Souls
  • Incre√≠ble m√ļsica y ambiente.
  • Un mundo atractivo e inmersivo que logra sorprender y discutir en igual medida.

Los inconvenientes

  • Demasiadas plataformas de precisi√≥n y controles menos que adecuados
  • Una historia que se esfuerza demasiado por ser misteriosa
  • Acolchado extra para jugar divertido

GRIME vale cada segundo de tu tiempo, incluso con la secci√≥n media del infierno. Solo sus jefes y su m√ļsica valen el precio de la entrada, pero tambi√©n tienes un Metroidvania incre√≠ble aqu√≠ con elementos RPG y Souls.

Recompensa la exploraci√≥n y encuentra nuevas formas de desafiar a los jugadores en cada turno, y algunas de sus mec√°nicas √ļnicas est√°n al lado de otros titanes de cualquiera de sus influencias.

[Nota: GameSkinny proporcionó la copia de GRIME utilizada para esta revisión].

Audio v√≠deo Rese√Īa de GRIME: una cantidad de diversi√≥n poco saludable
A√Īade un comentario de Rese√Īa de GRIME: una cantidad de diversi√≥n poco saludable
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.