Revisão do GRIME: uma quantidade insalubre de diversão

O GRIME tem grandes ambições. Ele combina os sistemas de exploração e progressão de um Metroidvania com o RPG e elementos de combate de um Souls-like. Ele também adiciona plataformas de precisão e mecânicas de coleta de monstros, como Bloodstained. Finalmente, tudo é complementado com uma estética surreal de horror corporal.

No papel, há quase muitas influências, mas GRIME as combina habilmente. As poucas frustrações que apresenta são ofuscadas principalmente pela qualidade das principais atrações: suas lutas contra chefes, música e travessia.



O GRIME também evita alguns dos erros cometidos por outros jogos como este, geralmente focando no que faz melhor e deixando esses elementos brilharem. É apenas quando ele tenta se apoiar em suas peças mais fracas que ele cai incrivelmente no chão, mas esses lugares são raros.

Revisão do GRIME: uma quantidade insalubre de diversão

Uma das principais atrações do GRIME são suas batalhas contra chefes. Todos eles são fantásticos – não há um único que eu não goste. Eles são variados em escopo, diversos em mecânica e exigentes de maneiras diferentes, mas emocionantes e divertidas. Eles também fazem um ótimo trabalho ensinando sempre algo novo sobre o jogo, seja desenvolvendo novas estratégias ou usando suas habilidades atuais de novas maneiras.

É uma filosofia de design que começa com o primeiro chefe e não para até o último. Mais importante, cada chefe usa linguagem sistêmica e visual para dizer exatamente como vencê-los. Existem dois tipos de ataques: branco e vermelho. Ataques brancos você pode aparar, ataques vermelhos você não pode. Se um ataque sair vermelho, você precisará evitá-lo, sem perguntas.


Os chefes também se tornam cada vez mais complexos à medida que o jogo avança. O primeiro tem talvez três ou quatro ataques, todos bem telegrafados e fáceis de contra-atacar. Os encontros no final do jogo têm pelo menos duas fases, quatro ou cinco ataques por fase, e mudam completamente a luta.


Alguns dos melhores chefes do GRIME canalizam Ornstein e Smough do primeiro Dark Souls. Você passará muito tempo aprendendo como enfrentar a parte inicial da luta apenas para ser jogado como um trapo úmido quando destruir a saúde do chefe e desencadear a transição de fase.

Como qualquer bom tipo Souls, se você souber o que procurar, um chefe não o atingirá uma vez, mas você precisará ser rápido e preciso com seus comandos para tornar as lutas sem danos uma realidade. A busca da perfeição é primordial no GRIME, pois só encontrei um buff de cura, me dando duas curas antes de ficar sozinho.

GRIME é exigente de uma forma que a maioria dos Souls não é. GRIME lhe dá muita liberdade para se esquivar ou lidar com ataques, onde um Nioh ou Dark Souls (ou jogos semelhantes) você aterra ou amarra com habilidades limitadas de salto e esquiva. A experiência é inspirada em jogos como Hollow Knight e Dead Cells.

Você pulará, desviará e usará quaisquer habilidades que tiver para causar o máximo de dano possível, minimizando a quantidade que recebe. Aprender quando pular e quando ficar de pé é tão importante quanto quando se esquivar ou atacar.

Aparar ataques também tem suas próprias peculiaridades. GRIME permite que você absorva ataques de cor branca com tempo adequado. Isso devora o inimigo se sua saúde estiver vermelha brilhante, permitindo que você aplique uma característica com base no tipo desse inimigo. Contra chefes, você pode absorver projéteis e, se o chefe os tiver, membros, causando grande dano e roubando um apêndice do chefe, mesmo que apenas temporariamente.


A curva de aprendizado

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Um dos maiores trunfos do GRIME é seu sistema de progressão, tanto em combate quanto em travessia. Onde a maioria dos Metroidvania esconde suas habilidades por trás dos dois chefes e do mundo, aqui você só obterá as grandes atualizações de mortes de chefes. Por exemplo, você não terá um air dash até a metade do jogo, o que significa que você precisa dominar a mobilidade no solo antes de fazer muito no ar.


A maioria dos inimigos na primeira zona causa pouco ou nenhum dano, então você pode se concentrar em aprender os tempos sem medo de retaliação. Mesmo o primeiro chefe não tem muito a seu favor em termos de dificuldade. Você não encontrará nenhum Asylum ou Taurus Demons no GRIME. Em vez disso, você é tratado com um prólogo relativamente doce antes de iniciar um primeiro ato mais punitivo.

É uma maneira refrescante de começar um jogo inspirado na agora famosa franquia de From. Mesmo os primeiros inimigos em Hollow Knight e Dead Cells podem culpá-lo por um único erro, mas no GRIME você recebe uma pequena ajuda dos desenvolvedores desde o início. Fiquei um pouco chocado quando me deparei com o segundo chefe, já que o GRIME não tinha jogado nada assim em mim até agora. O desafio aumentou, mas não a ponto de ser um obstáculo.

Eu tive mais problemas com mini-chefes e mobs de elite do que algumas das primeiras lutas de pináculo. Esses inimigos menores seguiam as regras, mas geralmente eram mais rápidos, mais difíceis de ver e tinham barras de saúde enganosamente longas.


Meu aprendizado como conduzir um encontro foi basicamente sobre bater minha cabeça até encontrar uma estratégia que funcionasse, e então aperfeiçoar minha execução. Os designs de nível de aprendizado tiveram um esforço semelhante, e é aí que o GRIME se inspira em Hollow Knight.

Seu mapa não é atualizado automaticamente. Em vez disso, você precisa encontrar uma estação especial escondida em cada nível para desbloquear o mapa da região. Aperfeiçoar seu mapa mental é essencial. Às vezes, o nó do mapa está escondido atrás de um quebra-cabeça de salto ou outro desafio de travessia, e você precisa ir até lá relativamente cego.

Dominar a plataforma é seu próprio desafio, pois os controles podem ser um pouco instáveis ​​de tempos em tempos. GRIME cria algumas seções de luta contra chefes de nível completo, com paredes de morte instantânea e uma necessidade de movimento de precisão no nível dos títulos Ori.


Jank da sujeira

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Onde as mecânicas de combate são ajustadas, a plataforma não é. Os saltos parecem um pouco arejados e as habilidades no ar não controlam o suficiente para garantir algumas das demandas precisas do GRIME. Nas raras ocasiões em que a velocidade e a precisão são necessárias, a linguagem visual de onde e como pular não é clara.

Em um exemplo final de jogo, cheguei ao topo de um desafio tão rapidamente que as plataformas na próxima área ainda não haviam aparecido na tela. Fiquei vadeando em direção à fogueira em frustração.

Porções de GRIME como essas são raras, mas são momentos em que o jogo deixa de ser divertido e se torna tedioso. A falta de um recurso de mapeamento mais robusto ajuda nisso, pois você não terá um caminho fácil de volta e nenhuma ideia de qual caminho seguir se se perder e morrer.

Dito isto, provavelmente o maior pecado do GRIME é o preenchimento. Existem três ou quatro seções de final de jogo que não precisam estar lá. Removê-los ou encurtá-los significativamente não custa nada ao jogador e torna a experiência mais apertada e agradável. Não pode haver 15 minutos de saltos após uma luta de chefe climática? Podemos continuar com a história?

Uma paisagem de terror que você vai adorar

Deixando meus problemas com a plataforma e o design do desafio à parte, o mundo e a música do GRIME são excelentes. Horror corporal e elementos surreais, de plataformas feitas de dentes a elevadores construídos sobre uma medula espinhal, sentem a existência dentro de algo.

Os NPCs e habitantes do mundo são igualmente estranhos, variando de homens feitos de rochas e pedras preciosas a seções e entidades inteiras do mundo feitas de fibras nervosas brutas. É um zoológico estranho e maravilhoso que às vezes é nojento e sempre interessante de assistir.

Contar histórias é um prato típico de Souls. Descrições de itens e dicas vagas de outros personagens do passado do mundo deixam muito para a imaginação. O GRIME sofre um pouco com o problema dos “nomes próprios porque são misteriosos”. Há muito sobre uma criança e um pai e um útero e um testamento. Espero que os amantes do folclore descompactem muito, mas a história carece de personagens e é um pouco curta demais para o meu gosto.

Não que as histórias do tipo Souls devam ser claras, mas GRIME se esforça para ser profundo e opaco, muitas vezes quando não precisa.

O que todos nós precisamos mais é da partitura orquestral de Alex Roe. Alex vem criando música no estilo Souls e remixando a trilha sonora de Souls há quase uma década, e ele arrasa na atmosfera com GRIME. Para alguém que conhece seu estilo, é imediatamente óbvio que ele está por trás da música aqui, mas minha familiaridade com suas composições só aumenta a experiência.

Na melhor das hipóteses, a música está no mesmo nível da série principal de Souls e, portanto, é um dos melhores trabalhos de Alex. Confira seu canal no YouTube para algumas ótimas músicas.

Exame GRIME - O Resultado

Revisão do GRIME: uma quantidade insalubre de diversão

benefícios

  • Alguns dos melhores chefes do gênero Souls
  • Música e ambiente incríveis
  • Um mundo envolvente e imersivo que consegue surpreender e discutir em igual medida

As desvantagens

  • Demasiada plataforma de precisão e controles menos do que adequados
  • Uma história que se esforça demais para ser misteriosa
  • Acolchoamento extra para se divertir

GRIME vale cada segundo do seu tempo, mesmo com a barriga do inferno. Seus chefes e música por si só valem o preço do ingresso, mas você também tem um Metroidvania incrível aqui com elementos de RPG e Souls.

Ele recompensa a exploração e encontra novas maneiras de desafiar os jogadores a cada turno, e algumas de suas mecânicas únicas ficam lado a lado com outros titãs de qualquer uma de suas influências.

[Nota: GameSkinny forneceu a cópia do GRIME usada para esta revisão.]

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